Minggu, 06 Januari 2019

ELECTRONIC DATA INTERCHANGE

Pengantar Bisnis Informatika #

Pengantar Bisnis Informatika

Electronic Data Interchange (EDI)?


EDI logo-1
A. Sejarah Electronic Data Interchange
Pada tahun 1964, seorang manajer penjualan yang bekerja di American Hospital Supply Company (AHSC) menciptakan sebuah sistem untuk menangani masalah inventoris dalam sebuah rumah sakit lokal di Amerika Serikat. Manajer penjualan itu memberikan sejumlah kumpulan kartu berlubang (punched card) kepada rumah sakit lokal tersebut. Setiap buah punched card merepresentasikan tiap pembelian barang dari AHSC, kemudian punched card ini dimasukkan ke dalam sebuah kotak persediaan untuk mengindikasikan kapan barang tertentu harus dipesan lagi. Di waktu yang bersamaan, punched card–punched card itu dikumpulkan dan dimasukkan ke dalam card reader yang disediakan untuk para pelanggan. Data dikirim melalui saluran telepon standar ke sebuah kunci mesin punch (keypunch) di AHSC, dimana set punched card–punched cardyang identik diduplikasi. Pemenuhan pesanan kemudian dikerjakan secara biasa.
Pertukaran data elektronik ini ternyata meningkatkan keakuratan dan efisiensi dalam pemesanan persediaan-persediaan pada banyak rumah sakit di Amerika Serikat. Ketidakakuratan pemesanan berkurang, waktu pengiriman menjadi lebih cepat, dan permasalahan kekurangan inventori pun dapat diatasi dalam rumah sakit-rumah sakit tersebut. Dalam beberapa tahun ke depan, EDI yang sebelumnya hanya berbasis sistem one-to-one seperti yang pertama kali digunakkan oleh AHSC, kemudian berkembang menjadi pasar-pasar elektronik baru yang berisi komunitas-komunitas industri pelanggan, pemasok, penghasil, dan fasilitator jaringan. EDI kemudian menjadi suatu nilai penting dalam kemitraan perdagangan.

B. Pengertian Electronic Data Interchange
EDI (Electronic Data Interchange) adalah proses transfer data yang terstruktur, dalam format standar yang disetujui, dari satu sistem komputer ke sistem komputer lainnya, dalam bentuk elektronik. EDI sangat bergantung kepada pengembangan format standar untuk dokumen-dokumen bisnis seperti faktur, pesanan pembelian, dan surat tanda terima. Harus ada persetujuan dari pelaku-pelaku bisnis yang terkait dan pengakuan di tingkat nasional maupun internasional untuk dapat menggunakan format-format standar ini dan mentransmisikan data secara elektronik.
Komponen Dasar EDI
  • Hub (pihak yang memberikan perintah)
  • Spoke (pihak yang menerima perintah)
  • Computer (sebagai electronic hardware)
  • Electronic software
C. Tujuan utama Electronic Data Interchange
Tujuan utama dari pemakaian teknologi EDI, sebenarnya adalah agar teknologi ini dapat membantu para pelaku bisnis mengkomunikasikan dokumennya dengan pihak lain lebih cepat, akurat dan lebih efisien karena sifatnya yang pitapat mengeliminir kesalahan yang diakibatkan proses re-entry dan dapat mengurangi pemakaian kertas, komunikasi dan biaya-biaya lain yang timbul pada metode konvensional sehingga diharapkan dapat menekan biaya-biaya yang tidak diperlukan dan diharapkan dapat meningkatkan laba kepada pemakainya. Apabila proses tersebut terpenuhi, otomatis proses bisnis internal perusahaan tersebut akan menjadi lebih baik, terencana dan pada akhirnya hubungan bisnis dengan pihak lain-pun akan dapat lebih baik juga
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan.

D. Cara Kerja Electronic Data Interchange
Pada dasarnya EDI terdiri dari tiga komponen utama, yakni:
  • Pesan Standar
Pada dasarnya berisikan teks (text) yang memuat informasi dan rule sebagai penterjemah dari satu atau lebih dokumen bisnis. Contoh dari pesan standart adalah Uniform Communication Standar (UCM) yang mendefinisikan lebih kurang 15 tipe dokumen elektronik diantaranya; purchase order, promotion announcement, price change, invoice, dll. Sedangkan rule dalam EDI lazimnya bekerja dalam bentuk kelompok. Sekumpulan rules untuk memformat sebuah dokumen elektronik disebut transaction set.
  • Perangkat Lunak EDI (EDI Converter)
Berfungsi sebagai sebagai penterjemah dari pesan standar EDI ke dalam internal file format perusahaan penerima. Perangkat lunak EDI harus terintegrasi dengan aplikasi bisnis yang dipakai.
  • Komunikasi
Komunikasi dalam EDI tentu sangat berbeda dengan komunikasi yang kita bersifat konvensional. Hal ini disebabkan komunikasi di EDI dilakukan melalui antar mesin (komputer), sehingga diperlukan infrastruktur komunikasi. Bentuk komunikasi infrastruktur yang mula-mula berkembang adalah transaksi berbentuk point-to-point, yakni hubungan langsung dari dua perusahaan yang bertransaksi. Dalam point-to-point di EDI perusahaan yang bertransaksi memerlukan: (1) menggunakan protokol komunikasi yang sama, (2) mempunyai kecepatan.
E. Keuntungan Electronic Data Interchange
Dalam bidang logistik, EDI digunakan dengan tiga tujuan utama yaitu untuk meningkatkan layanan pelanggan, untuk meningkatkan efisiensi logistik dan untuk memperbaiki operasi logistik.  Di bawah ini diberikan daftar potensi keuntungan-keuntungan secara umum yang boleh diharapkan dengan menggunakan teknologi EDI, khususnya dalam memperbaiki operasi logistik.
  • Penghematan waktu. Pada dasarnya EDI menggantikan transaksi yang menggunakan kertas menjadi transaksi berbasis elektronik. Hal ini telah menghemat waktu yang tadinya dialokasikan untuk menulis, mencetak, dan pengiriman melalui jasa pos.
  • Penghematan biaya. Biaya untuk membayar peralatan, prangko, jasa pos, pegawai dan petugas dapat dikurangi karena sistem EDI telah menyederhanakan semua ini ke dalam sebuah urutan yang sistematis dan otomatis.
  • Minimalisasi kesalahan. Kesalahan yang sering terjadi dalam pekerjaan manual biasa terjadi karena bekerja menggunakan kertas dilakukan oleh manusia, sedangkan sistem EDI adalah sistem yang berbasis komputer sehingga kesalahan dalam proses pertukaran informasi dapat dikurangi oleh kalkulasi komputer.
  • Respon yang cepat. Cara pemesanan tradisional yang menggunakan kertas membutuhkan waktu berhari-hari untuk dokumen-dokumen transaksi mencapai tujuan pengirimannya. Waktu dalam penungguan ini sebenarnya mempunyai nilai yang cukup berarti bagi para pelaku bisnis. Sistem EDI yang menggunakan bentuk elektronik dalam proses pengiriman dapat dalam sekejap mengirimkan dokumen-dokumen transaksi kepada para pelaku bisnis sehingga mereka mempunyai waktu yang lebih banyak untuk menentukan manuver-manuver bisnis.
  • Aliran kas. Siklus dalam perdagangan menjadi lebih cepat seiring mempercepatnya proses pesanan dan pengiriman yang juga memengaruhi kecepatan pembayaran. Bertambah cepatnya pembayaran akan berdampak pada meningkatnya arus kas.
  • Peluang dalam bisnis. Jumlah pelanggan meningkat dan mereka biasanya hanya akan berbisnis dengan pemasok yang menggunakan EDI. Persaingan pun meningkat dalam memulai bisnis baru karena adanya penggunaan EDI. Industri supermarket dan perakit kendaraan merupakan contoh bisnis yang banyak menggunakan EDI dalam kemitraannya.
F. Kelemahan Electronic Data Interchange
  • Ketergantungan tinggi pada partisipasi mitra dagang
  • Mahal bagi perusahaan kecil
  • Sulit untuk menyetujui standar yang akan digunakan
  • Kendala teknis, yaitu yang berhubungan dengan pentransferan data lewat komputer, fasilitas telepon dan biaya untuk pengadaan perangkat komputer.
G. Tingkat penerapan EDI di Indonesia
Kita tidak dapat membantah bahwa salah satu dampak dari liberalisasi adalah semakin terintegrasi perekonomian negara kita dengan perekonomian global. Liberalisasi perdagangan yang disepakati melalui APEC, juga GATT, akan menuntut kita untuk selalu bersaing dengan pelaku-pelaku ekonomi dari negara lain. Untuk bisa menempatkan diri dalam tatanan ekonomi dunia, mau tidak mau kita harus meningkatkan efisiensi pelaku bisnis sebagaimana pelaku bisnis di negara lain.
Referensi:

CLOUD COMPUTING

Pengantar Bisnis Informatika #

Pengantar Bisnis Informatika

Cloud Computing?


25-Cloud-Computing
Sejarah Cloud Computing? Sejarah cloud computing dimulai pada tahun1960-an, John McCarth seorang pakar komputer dari MIT meramalkan bahwa suatu hari nanti komputerisasi akan menjadi infrastruktur publik layaknya seperti berlangganan listrik atau telepon. Kemudian pada akhir tahun 1990-an, lahir konsep ASP (Application Service Provider) yang ditandai munculnya perusahaan pengolah data center. Selanjutnya pada tahun1995, Larry Ellison, pendiri Oracle, melahirkan wacana “Network Computing” pasca penetrasi Microsoft Windows 95 yang merajai pasar software dunia pada saat itu. Ide itu menyebutkan bahwa PC tidak perlu dibenamkan software yang membuat berat kinerja dan cukup diganti sebuah terminal utama berupa server. Pada awal tahun 2000-an, Marc Beniof, eks Vice President Oracle melansir aplikasi CRM berbentuk “software as a service” bernama Salesforce.com sebagai penanda lahirnya cloud computing. Tahun 2005, situs online shopping Amazon.com meluncurkan Amazon EC2 (Elastic Compute Cloud), diikuti Google dengan Google App Engine, dan IBM yang melansir Blue Cloud Initiative.
Apa itu Cloud Computing? Secara umum, definisi cloud computing (komputasi awan) merupakan gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dalam suatu jaringan dengan pengembangan berbasis internet (awan) yang mempunyai fungsi untuk menjalankan program atau aplikasi melalui komputer – komputer yang terkoneksi pada waktu yang sama, tetapi tak semua yang terkonekasi melalui internet menggunakan cloud computing.
Teknologi komputer berbasis sistem Cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini mengizinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa instalasi dan mengizinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.
Penerapan Cloud Computing pada perusahaan? Lintas Media Danawa (LMD), anak perusahaan Lintasarta, perusahaan ICT terkemuka di Indonesia saat ini, membawa teknologi cloud computing ke Indonesia. jadi perusahaan ini melayani on demand cloud computing dan private cloud computing Di Indonesia. untuk biayanya juga tidak terlalu mahal yaitu untuk layanan on demand cloud computing.
Langkah yang diambil oleh perusahaan ini menurut saya sangat benar karena daripada membeli server baru, lebih baik perusahaan-perusahaan menyewa server secara virtual. Tak perlu keluar banyak biaya, menghemat biaya sampai 80 persen dan bebas biaya perawatan.Penghematan yang diperoleh jika menggunakan cloud computing adalah rak yang dipakai untuk server cukup 2 rak, sedangkan jika tidak menggunakan teknologi cloud computing, perusahaan butuh lebih 10 rak.
Selain itu, dari sisi biaya, jauh lebih murah. Perusahaan yang belum menggunakan teknologi ini harus membayar 2.000 dollar AS per bulan untuk sewa server, sedangkan yang memanfaatkan teknologi ini cukup membayar 40 dollar AS tergantung skalanya.
Kelebihan dan Kekurangan penerapan Cloud Computing pada Perusahaan LMD? Kelebihan dan kekurangan Cloud Computing sebagai berikut, yaitu:
  1. Analisis Kinerja Sistem (Performance)
Kelebihan: Karena ini cloud computing sebuah teknologi yang akan memudahkan pelayanan kepada masyarakat karena semua sumber daya telah disediakan oleh penyedia jasa dalam satu paket.
Kekurangan: Memerlukan koneksi internet padahal belum semua wilayah Indonesia sudah memiliki koneksi internet. Koneksi internet di Indonesia belum stabil dan kurang memadai.
  1. Analisis Informasi (Information)
Kelebihan: Informasi mudah diakses dari berbagai penjuru dunia jika menggunakan jasa cloud-computing
Kekurangan: Pihak penyedia jasa cloud computing belum tentu dapat menjaga kerahasiaan informasi yang disimpan di server, untuk ini penyedia jasa dan pengguna dapat melakukan berbagai kesepakatan bersama.
  1. Analisis Ekonomi (Economy)
Kelebihan: Menghemat biaya gaji pegawai setiap tahun,  Mengurangi biaya pengadaaan dan pemeliharaan infrastuktur TIK,  2) Tidak memerlukan biaya lisensi software yang digunakan karena pihak penyedia jasa cloud computing yang akan melakukannya.
Kekurangan: Jika pihak penyedia jasa cloud computing tidak melakukan pemeliharaan dengan baik maka instansi pemerintah akan merugi.
  1. Analisis Pengendalian (Control)
Kelebihan: Pihak penyedia jasa cloud computing bertanggung jawab terhadap aktifitas yang mencurigakan di server.
Kekurangan: Keamanan informasi negara belum tentu terjaga dengan baik karena banyak cracker/hacker yang memiliki keahlian mencuri data yang disimpan di jasa cloud computing.
  1. Analisis Efisiensi (Efficiency)
Kelebihan: Waktu yang diperlukan dalam mengakses data lebih cepat. 2) Operasional dan manajemen lebih mudah. 3)  Tidak memerlukan harddisk atau laptop dalam menyimpan data.
Kekurangan: lagi-lagi karena jaringan internet kita belum stabil maka sering terjadi keterlamatan dalam akses data ke server penyedia jasa
  1. Analisis Pelayanan (Service)
Kelebihan: Pihak penyedia jasa cloud computing memberikan layanan update dan konfigurasi sehingga mempermudah pekerjaan pegawai di instansi pemerintah.
Kekurangan: Dalam beberapa kasus sumber daya manusia pengguna tidak bisa berkembang karena semua sudah di tangani penyedia jasa.

Referensi:
Sofana, Iwan. 2014. Cloud Computing. Informatika. Bandung.
Purbo W Onno. 2012. Membuat sendiri Cloud Computing Server menggunakan Open Source. ANDI
Wahana Komputer. 2011. Kupas Tuntas Bermacam Aplikasi Generasi Cloud Computing. Andi Offset. Yogyakarta.

Minggu, 28 Oktober 2018

Search Engine Optimization

Pengertian SEO

SEO adalah singkatan dari Search Engine Optimization yang merupakan suatu teknik untuk optimasi dan memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking kata kunci yang diiringi dengan meningkatnya pengunjung dari Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report) yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO / Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan.

Seperti Blackhat SEO yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di pencarian Search Engine, namun memiliki dampak yang berbahaya. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam meningkatkan peringkat sebuah website dan teknik ini yang harus dilakukan. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. Untuk Greyhat SEO memang kombinasi 50% namun juga memiliki dampak yang berbahaya bagi website Anda. SEO yang merupakan singkatan dari "Search Engine Optimization" atau Optimisasi Mesin Pencari. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet.
 

Manfaat SEO

Setelah mengetahui apa itu SEO, maka sekarang akan membahas manfaat SEO bagi pemilik website. Teknik SEO sebenarnya banyak memberikan dampak positif bagi para pemilik website atau blog. Dampaknya sendiri tergantung dari tujuan website itu sendiri, seperti contohnya website affiliate ditambah dengan teknik SEO maka akan meningkatkan penjualan produk affiliate. Adapula website jualan online dipadukan dengan SEO maka pengunjung meningkat, sama dengan penjualan akan semakin meningkat, dan konsumen akan terus kembali ke website anda (Sistem Kepercayaan).
 
Lainnya anda dapat melihat website berita atau blog informasi tips, trik, tutorial bila ditambah dengan SEO maka pengunjung website akan lebih tertarget dan website semakin meningkat aktifitas pengunjungnya. Berikut manfaat lainnya bila SEO digabung dengan website atau blog:

  • Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
  • Pelanggan terus berdatangan ke website
  • Secara tidak langsung meningkatkan pendapatan anda sebagai Publisher
  • Cache penulusuran di Search Engine menjadi yang paling utama
  • Bisnis di dalam website menjadi berkembang
  • Penjualan produk akan semakin meningkat
  • Adanya timbal balik ke website affiliate produk
  • dan lainnya

Sebenarnya ada banyak sekali hal yang didapat bila anda mengembangkan website atau blog ditambah dengan Teknik SEO. Bila sepenggal artikel Pengertian SEO masih terasa kurang, berikut ini link referensi Pengertian SEO.

 Refrensi :
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html

E-BUSSINESS AND E-COMMERCE


E-Bussiness
E-bisnis adalah singkatan untuk bisnis elektronik atau bisnis Online  merupakan transaksi bisnis yang dilakukan secara online dengan bantuan internet. Istilah e-bisnis muncul pada tahun 1996. Jadi pembeli dan penjual tidak bertemu secara pribadi.
Tujuan dari setiap proyek e-Business adalah untuk menciptakan nilai. Nilai dapat dibuat dengan cara berbeda. E-Bisnis merupakan transaksi dengan cara berbeda yang berguna untuk mengurangi biaya produksi dan peningkatan laba. E-Bisnis berguna juga untuk memposisikan produk di pasar besar, meningkatkan kualitas produk, mencari klien baru, meningkatkan loyalitas pelanggan, dan meningkatkan efisiensi fungsi internal.

E-Commerce
Awal e-commerce dapat ditelusuri ke tahun 1960-an, ketika bisnis mulai menggunakan Electronic Data Interchange (EDI) untuk berbagi dokumen bisnis dengan perusahaan lain. Pada tahun 1979, American National Standards Institute mengembangkan ASC X12 sebagai standar universal untuk bisnis untuk berbagi dokumen melalui jaringan elektronik. Setelah jumlah pengguna individu yang berbagi dokumen elektronik satu sama lain tumbuh pada 1980-an, munculnya eBay dan Amazon pada 1990-an merevolusi industri e-commerce. Konsumen kini dapat membeli barang dalam jumlah yang tak terbatas secara daring, dari e-tailer, dari toko-toko bata-dan-mortir yang khas dengan kemampuan e-commerce, dan dari satu sama lain.

Jenis jenis E-commerce :
1.B2B
Bisnis-ke-bisnis (B2B) e-commerce mengacu pada pertukaran elektronik produk, layanan atau informasi antara bisnis daripada antara bisnis dan konsumen. Contohnya termasuk direktori online dan situs web produk dan pasokan pertukaran yang memungkinkan bisnis untuk mencari produk, layanan, dan informasi dan untuk memulai transaksi melalui antarmuka e-procurement. Pada 2017, Forrester Research memperkirakan bahwa pasar e-commerce B2B akan mencapai $ 1,1 triliun di AS pada 2021, menyumbang 13% dari seluruh penjualan B2B di negara ini.

2.B2C
Bisnis-ke-konsumen (B2C) adalah bagian ritel dari e-commerce di internet. Ini adalah ketika bisnis menjual produk, layanan, atau informasi langsung ke konsumen. Istilah ini populer selama boom dot-com pada akhir 1990-an, ketika pengecer online dan penjual barang adalah hal baru. Saat ini, ada banyak toko virtual dan mal di internet yang menjual semua jenis barang konsumsi. Contoh yang paling dikenal dari situs-situs ini adalah Amazon, yang mendominasi pasar B2C.
Salesforce Commerce Cloud menjembatani kesenjangan antara pembelian online dan di toko
Salesforce Commerce Cloud menggunakan berbagai teknologi, termasuk Einstein AI, untuk mempelajari lebih lanjut tentang pelanggan dan prospek.


3.C2C
Consumer-to-consumer (C2C) adalah jenis e-commerce di mana konsumen memperdagangkan produk, layanan, dan informasi satu sama lain secara online. Transaksi ini umumnya dilakukan melalui pihak ketiga yang menyediakan platform online di mana transaksi dilakukan. Lelang online dan iklan baris adalah dua contoh platform C2C, dengan eBay dan Craigslist menjadi dua yang paling populer dari platform ini. Karena eBay adalah bisnis, bentuk e-commerce ini juga bisa disebut C2B2C - konsumen-ke-bisnis-ke-konsumen.

4.C2B
Consumer-to-business (C2B) adalah jenis e-commerce di mana konsumen membuat produk dan layanan mereka tersedia online bagi perusahaan untuk menawar dan membeli. Ini adalah kebalikan dari model perdagangan tradisional B2C.

5.B2A
Business-to-administration (B2A) mengacu pada transaksi yang dilakukan secara online antara perusahaan dan administrasi publik atau badan pemerintah. Banyak cabang pemerintahan bergantung pada e-layanan atau produk dengan satu atau lain cara, terutama ketika menyangkut dokumen hukum, registrasi, jaminan sosial, fiskal dan pekerjaan. Bisnis dapat menyediakan ini secara elektronik. Layanan B2A telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir karena investasi telah dilakukan dalam kemampuan e-government.

6.C2A
Consumer-to-administration (C2A) mengacu pada transaksi yang dilakukan secara online antara konsumen individu dan administrasi publik atau badan pemerintah. Pemerintah jarang membeli produk atau layanan dari warga, tetapi individu sering menggunakan sarana elektronik di bidang-bidang berikut:

    Pendidikan - menyebarkan informasi, pembelajaran jarak jauh / kuliah online, dll.
    Jaminan Sosial - mendistribusikan informasi, melakukan pembayaran, dll.
    Pajak - mengajukan pengembalian pajak, melakukan pembayaran, dll.
    Kesehatan - membuat janji, memberikan informasi tentang penyakit, membuat pembayaran layanan kesehatan, dll.
Top of Form
Bottom of Form


Refrensi :
https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/e-business
https://www.techopedia.com/definition/1493/electronic-business-e-business
https://searchcio.techtarget.com/definition/e-commerce

Kamis, 21 Juni 2018

Teknik Scene pada Game Komputer dan Game Berjaringan pada Dekstop maupun Mobile


Penampilan Grafik Scene Game Komputer: Visibility, Level of Detail
I. Visibility
Visibility adalah tampilan grafik dari scene game pada komputer. Yaitu,bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenernya istilah tersebut tidak beda jauh dari scene 2D. Hanya saja 2.5D memiliki beberapa  fitur tambahan berupa efek cahya dan sebagainya yang dibuat agar seakan – akan menterupai scene 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilahh game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan , yaitu :
  • 3 Dimensi object/model
Ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama,bangunan,object – object. Object 3D seperti ini biasanya menggunakan program seperti 3Ds Max,Maya,Hash dan Blender.
  • 2 Dimensi Graphhic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object,sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.
 
II. Level of  Detail
Dalam komputer grafis, untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi obje 3D seperti bergerak menjauh sesuai matriksnya,kecepatan sudut pandang – relative atau posisi. Tingkat teknik detail pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.
Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci, konse dasar bisa disamaratakan. Teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel.
  1. Terrain LOD
Terrain merupakan model yang sangat besar, membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin,maka metoda untuk mengotomasikan pembangkitan terrain merupakan hal biasa. Terrain LOD itu menggunakan teknik Level of Detail untuk mengontrol objek yang akan di render. Teknik Level of Detail mempunyai banyak jenis, salah satunya adalah Terrain LOD.

III. Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees)
Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintree (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees. Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur yaitu triangulalsi subset dari titik sampel yyang terdiri dari sumbu blok,segitiga siku – siku isosceles. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka.
Gambar Triangle Bintrees 3 simpul :



Game Berjaringan
     Game merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin dari psikologis seseorang. Dalam game terdapat objek berupa dua dimensi hingga tiga dimensi, selain itu dalam game kita ketahui ada AI yang berfungsi sebagai alur jalan lawan (komputer) untuk melawan apa yang kita (user) input atau jalankan. Beberapa jenis game antara lain:
  • Game strategi
  • RPG
  • FPS, dan
  • game action.


Jaringan adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama.  Jaringan dapat berupa sambungan yang terhubung ke dunia luas dengan koneksi internet, dan ada juga jenis jaringan offline dimana kita hanya dapat terkoneksi antar perangkat dengan sistem lokal area. Terdapat jaringan jika suatu perangkat terhubung dengan perangkat lain, baik itu online atau offlne.

Game Berjaringan adalah suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

Game Berjaringan disebut juga Game Online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game. Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem. Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online, membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal.

 Refrensi :